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BEM-VINDO AO(À) CAV 18/19 - TWITCH.TV

Artigo

HISTÓRIA - COMO TUDO COMEÇOU?

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Justin.tv foi criada em 2007, nos Estados Unidos, por Justin Kan, Emmett Shear, Michael Seibel e Kyle Vogt.

 

Começou com um único canal do fundador Justin Kan, que transmitiu a sua vida 24 horas por dia, usando uma webcam num boné de beisebol.

 

Ainda em 2007 a Justin.tv foi reformulada para permitir que qualquer pessoa pudesse transmitir vídeos online.

 

Em 2011 foi lançado a Twitch.tv como spin-off da Justin.tv, sendo o seu principal foco a transmissão de videojogos e de várias competições de e-sports.

COMPRA PELA AMAZON.COM

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Em 2013 o site atingiu uma média de 43 milhões de visualizações por mês, e em 2014 era considerado o quarto maior pico de tráfego de internet nos Estados Unidos, representando cerca de 2% de todo o tráfego de internet nos EUA.

 

Em agosto de 2014 a Twitch foi comprada pela Amazon.com por US$970 milhões de dólares. Tinha mais de 15 mil milhões de minutos de conteúdo, e os utilizadores gastavam, em média, mais de 100 minutos diários no site.

 

A Twitch é dirigida como uma subsidiária integral da Amazon, com Emmett Shear permanecendo como CEO.

Tecnologia - O que faz o Twitch funcionar?

  • H.264/AVC

  • AAC-LC

  • Transcoding

  • Protocolos de transmissão

  • Protocolos de Chat

A Twitch espera receber uma stream de vídeo H.264 e audio AAC-LC, transmitida através do protocolo RTMP

Esta stream é transcodificada em várias streams de qualidades e resoluções diferentes que são enviadas para cada utilizador através do protocolo HLS

Além da stream de vídeo e audio, os viewers e streamers podem comunicar através do chat que funciona através do protocolo IRC

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Business Model

Streamers

Os streamers fazem dinheiro a partir de :

  • Subscrições;

  • Doações ou bits;

  • Publicidade;

  • Patrocínios;

Twitch

A Twitch faz dinheiro a partir de :

  • Subscrições;

  • Bits;

  • Publicidade;

  • Hosting de competições ou eventos e-sports;

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CONCORRÊNCIA

Youtube gaming, Mixer da Microsoft e Smachcast são concorrentes diretos da Twitch.tv.


São sites de livestreaming apenas focados em videojogos.

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DIREITOS DE AUTOR

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A maior parte das produtoras de jogos dão permissão explícita para streams e transmissão de vídeos dos seus jogos.


Caso a Twitch detete nos streams alguma música protegida por direitos de autor, o som do vídeo será cortado.


É política da Twitch responder a avisos de suposta violação de direitos de autor em conformidade com o Digital Millenium Copyright Act.


Em questões legais, cada utilizador tem que concordar com a política de privacidade e os termos de serviço da Twitch.

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ROYALTIES DO CODEC

A MPEG Licensing Authority (MPEG-LA) simplificou o processo de negócio dos acordos de licença para todos os que quisessem desenvolver produtos utilizando MPEG-2, sendo a sua estrutura de royalties resumida a uma taxa fixa única por codec.

 

Para o MPEG-4 Advanced Video Coding, a MPEG-LA juntamente com a Via Licensing criou

  • Sistema de royalties por unidade

  • Teto sobre o valor que qualquer titular de licença deve pagar num ano

  • Taxa única de dispositivo, que inclui aplicações de software e hardware

  • Taxa por assinante

  • Taxa por título

  • Royalties para serviços de transmissão pelo ar, apesar de o vídeo de transmissão gratuita na internet permanecer isento, como é o caso do Youtube, Facebook e Twitch.

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ISOLAMENTO SOCIAL

A obsessão pela internet está a fazer com que muitas pessoas passem menos tempo com os seus amigos e familiares, podendo levar mesmo à perda de relacionamentos. Também é uma grande causa de prejuízos escolares e no trabalho.


O isolamento social é um problema cada vez mais frequente no mundo da internet.


No caso das plataformas do Twitch os utilizadores perdem muito tempo a observar a vida dos usuários que partilham conteúdo ao vivo.


A Twitch tem a opção de chat, uma ferramenta que encoraja os utilizadores a dialogarem durante os streams, o que pode ser visto como uma resposta ao problema do isolamento social.

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VÍCIO EM VIDEOJOGOS

A dependência de videojogos é um tipo de vício comportamental, em que o utilizador deixa de fazer as suas atividades diárias para jogar, comprometendo a sua vida social, escolar e de trabalho.


A grande maioria dos jogadores de videojogos são jovens.


As plataformas de livestreaming também contribuem para este problema.

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